miércoles, 24 de junio de 2009

Capitulo 3:Infiltración


Una infiltración puede realizarse de distintas formas, por las alcantarillas o subterraneos y entrar en una base desarrollada. Tambien hay infiltración a nado, por canales o presas que nos permitan entrar en una zona restringida, para esto se debe usar un traje de submarinista, el traje moderno del que hablamos en el capitulo 1 nos ayuda mucho. En la infiltración tambien se puede por tierra, a partir de un vehiculo o andando sigilosamente y encontrar una entrada desconocida. En la infiltración uno debe prepararse bastante bien, debes usar:

-Pistola SC
-Rile SC20K Launcher
-Medicamentos
-Ganzúas
-Hackeador por control remoto
-Instrumentos del SC20K

Para los que se preguntan ¿porque tan poco?, hay una respuesta perfecta a esto, si los alimentos o el equipamiento personal extra se nos van callendo sin darnos cuenta pueden seguir la pista o dar la alarma unicamente. En la infiltración debemos utilizar alguno de los distintos trajes:

INFILTRACIÓN POR TIERRA
Si os suena poco, debeis saber que la primera misión de un agente será por tierra debido a los nuevos novatos. Contaré primero las formas para hacerlo, para hacerlo debes moverte sigilosamente por una zona alejada, campo o calle y entrar por la salida del lugar por donde te infiltres. En la salida hay poca seguridad y los guardias serán mas frecuentes, no queda mas remedio, ya que por la parte principal es muy arriesgado, menos en la salida. La infiltración es cuando logras acceder a un lugar restringido, esto es todo. Como vemos arriba el traje incluye un pasamontañas o máscara para que no te reconozcan.

INFILTRACIÓN POR AGUA
En la infiltración por medio del agua lo mas normal es tener las dotes suficientes de natación y gimnasia para moverte mas rápido, si no sabes nadar habrás demostrado a tu agencia que eres el peor agente del mundo. El traje lleva incluido una máscara conectada a una mochila de oxigeno para poder respirar bajo el agua y el equipamiento debe de estar fábricado para soportar el agua.
Hablando mas a fondo de esta infiltración debes realizarla por lagos, rios o canales y debes ser un hombre con mucha capacidad de aguante del frio. Una vez en el agua, debe estar asegurada una zona para pasar, bucear por ella es lo mejor pues lo mas seguro es que tengas que bucear a una piscina o lago interior. Una vez hecho esto tan solo tendrás que cumplir tus objetivos.

INFILTRACIÓN DESDE EL AIRE
La infiltración desde el aire debe ser completamente sincronizada y practicada durante muchas ocasiones. El agente se lanza en paracaidas a la zona indicada y aterriza en una zona dentro del lugar de infiltración. El traje es el mismo que la infiltración por agua, a la altura que vuelan los aviones no llega casi el oxigeno y por eso se necesita una mochila de oxigeno. Si hay alguna anomalia y se rompe el paracaidas existe un segundo paracaidas, que debe ser usado cuando estás a los 2456FT. Espero que os sirva de ayuda, el próximo capitulo hablará de los tipos de misiones.

Capitulo 2:Sistemas de Seguridad


A la hora de infiltrarse hay varios obstaculos que pueden dar la alerta, este capitulo nos hará a una idea de lo que podemos encontrarnos, en grandes instalaciones como bancos, bases militares o empresas privadas habrán:

*Cámaras: Las cámaras están enganchadas a una red de suministros por cable y ofrece la visión de una zona(ver imagen), si te ve eres hombre muerto, están las que ven en la oscuridad y las que no. Disparar a las cámaras las destruirá, pero ultimamente es mejor apagarlas con la pistola SC.
*Láseres: En zonas de fácil acceso, suelen poner láseres que detectan los objetos que no pueden acceder si te tocan, están los que se apagan si pasa un guardia de ese lugar y las que simplemente no le detectan cuando pasa. Lo mejor es apagarlos durante unos segundos con la pistola SC.
*Minas: En zonas aseguradas suelen haber minas adosadas que explotan si detectan algun sonido o movimiento. Pasar sin recogerlas es más efectivo, a no ser que seas un experto sigiloso.
*Guardias: Lo mas normal que te puedes encontrar, guardias con armas pesadas. Si detectan a alguien darán la alarma y dispararán a matar. Lo mejor es no pasar por delante suya ni en la oscuridad ni en la luz. Pasar por detrás de ellos y irles neutralizando o asesinando es mucho más efectivo, aunque si prefieres no atacar a nadie mejor, porque asi no tendrás que estar escondiendo cuerpos constantemente.
*Metralletas por control remoto: Habrá metralletas conectadas a computadoras que dispararán a quien no le sea autorizado pasar. Lo mas efectivo es conseguir pasar sin que te vean las metralletas rápidamente y sigilosamente. Una vez en su ordenador puedes cambiar la configuración y hacer que dispara a cualquiera que vea o desactivarla.

CÁMARAS
Las cámaras, lo que mejor puede destrozarte la misión. Los trucos que voy a poner ayudarán mucho. Como las cámara son casi imposibles de ver te recomiendo que avanzes ocultandote en diferentes coberturas y ir observando la zona con detenimiento. Si estás en un lugar con mucha luz y la cámara es de cualquier tipo pues lo mejor es apagarlo con la pistola SC o si no tienes ir con cuidado, recuerda que algunas cámaras giran y otras están fijas. Si estas en un lugar oscuro y hay cámaras que ven en la oscuridad haz lo mismo.

LÁSERES
Los láseres, lo que no te permitirá avanzar. Hay algunos que son completamente invisibles, en este tipo de misiones en instalaciones desarrolladas los hay asi que debes usar el visor de calor y deben ser apagadas por la pistola SC. Hay visibles y hay láseres ha altura y a baja altura. Si no tienes pistola de este tipo debes pasar con el cuerpo de un guardia al que se le permite la entrada en brazos.

MINAS
Las minas son peligrosas e incluso adormiladoras, asi que debes tener cuidado, como la mas común es la que detecta el movimiento voy a hablar de ella. Puedes desactivarla calculando los movimientos, no hablaré de ello porque todos los espias han recibido instrucciones de como desactivar minas y bombas. En la foto que vemos es increible ver a un espia desactivar una mina en pleno procedimiento.

GUARDIAS
Voy a dedicar mucho tiempo a esta parte de la seguridad. Los guardias los hay armados y los que simplemente van con linternas observando. Los espias deben esperar el momento apropiado para avanzar cuando los guardias no miren o desaparezcan de la zona. Si el guardia se hacerca a nuestro escondite lo mejor es neutralizarle o salir de esa zona. Si un grupo armado se hacerca lo mejor es retroceder lo máximo que puedas. Debes saber que los guardias armados, lo mas común dispararan a cualquier cosa que no reconozcan, civil o agente infiltrado y pueden tener todo tipo de armamento, pesado hasta explosivo. Si los hay sin armas correrán a dar la alarma en cuanto te vean asi que corre y escondete o neutralizales.

Hay ordenadores que puedes usar para desactivar la elctricidad del lugar, pero están cerrados por códigos de acceso que harias bien en hackear. El próximo capitulo hablará de como infiltrarse.

Capitulo 1:El sigilo y otras poses


El espionage táctico, tambien conocido como el "espionage sigiloso" consiste en la infiltración, recogida de datos secretos y hackeos de servidores centrales de otras comunidades secretas. Para cada misión se debe mandar a un solo agente entrenado en artes marciales, kin boxing, servicios militares y en armas de grupos de elite, ademas de tener un gran historial en medallas del ejercito. Si esa persona es discreta, tranquila y no muy nerviosa puede acceder a este trabajo. Para esto se debe adoptar una sola posición, la posición de agachado, permite poder esconderse en lugares que llegan a una persona por la cintura y realizar el menor ruido posible. Se debe adoptar la menor velocidad posible. ¿Por Qué sigilo?, porque este trabajo no debe hacerse a lo bestia, debido a sus sistemas de seguridad (cámaras, láseres y guardias entrenados para matar) y si quieres que ese pais no se entera de la operación. Preferimos dejar la posición de tumbado para espionage en guerra o plena batalla.

QUE DEBE LLEVAR Y NO LLEVAR UN AGENTE
1-ARMAS/GANZÚAS
En las armas se debe llevar poco material letal y mucho material no letal. Si en la misión lo necesitas debes llevar una pistola con silenciador y un rifle con silenciador SC20K con utensilios no letales, si necesitas un arma para evitar llamar la atención usa el cuchillo para matar. Como lo mas probable es no matar, el SC20K lleva ciertos utensilios:
*Dardo Tazer: Pequeño bote que al impactar con un enemigo proboca una descarga electrica no letal.
*Cámara Adhesiva: Pequeña cámara disparable, permitiendonos ver con ella desde nuestro pequeño sistema de cámara del traje.

Tambien están las ganzúas para abrir puertas cerradas con llave, aunque se pueden forzar con un cuchillo haciendo mucho mas ruido claro.

2-ALIMENTOS
En las misiones es mejor llevar alimentos, porque la misión suele durar 8 horas, no como en los videojuegos, en los que hay que realizar una mision de 20 minutos. Si llevas alimento mas vale que lleves algo que no pueda probocar tu muerte. No lleves patatas fritas ni cualquier cosa de coge y come. En las misiones nosotros te damos esta recomendación: botella de agua y raciones militares.

3-MEDICAMENTOS Y BOTIQUINES
En las misiones se debe llevar como máximo un botiquin y dos medicamentos antiinfecciones.
¿Porque tan poco se estará preguntando el interesado?, porque tu inventario tiene mucho espacio con las armas y el alimento. Los medicamentos se guardan en cinturones con bolsillos.

4-VISORES
Un agente necesita un visor con varias placas de diferentes usos, tenemos tres placas:
*Visor Nocturno: Sirve para ver en la oscuridad mas alta, normalmente se ve la oscuridad de color verde y mas clara y los puntos de luz blancos y cegadores.
*Visor de calor: Sirve para ver los objetos o personas que muestran señales de calor. Los objetos que funcionan con electricidad se ven y los cuerpos con vida tambien, lo que te permite ver a traves de algunas paredes o superficies.
*Visor de ultrasonidos: Sirve para ver lo que proboca algun sonido o ruido a traves de algunas superficies.

TRAJE
El traje suele ser negro para fundirse con la oscuridad, tambien suele ser de color verde para las misiones de selva o de montaña y suele ser de camuflaje en guerras o selvas y montañas. Hay otra versión negra y humeda del traje que sirve para el agua y tiene mas seguridad a la hora de usar el rappel. El traje negro y humedo (ver imagen) es mas efectivo que los militares y los policias. El traje tiene distintas unidades para guardar cosas.

*Visores: para ver en la oscuridad y otros.
*Transmisores: conectados al oido permiten que el equipo hable con el agente a distancia sin que lo detecten las comunicaciones.
*SC20K: Tambien conocido como rifle SC20K Launcher.
*Municiones/Utensilios: Munición para balas y utensilios del SC20K Launcher.
*Medicamentos/Alimentos: Medicamentos y comida para misiones largas.
*Cuchillo: Cuchillo militar de 9 cm.
*Pistola SC: Pistola con silenciador con un sistema EMP para interferir en el suministro de eléctricidad (apagar luces, ordenadores y otros).
*Ganzúas: Pequeños utensilios para abrir puertas cerradas con llaves.

TRAJE DE SELVA, BOSQUE Y CAMPO
El traje de campo, selva y bosque es en gran parte de camuflaje y verde solo pantalones, mangas y zapatos. El chaleco antibalas, los cinturones y guantes negros para la oscuridad. Este traje puede llevar en si:

*Ganzúas: para abrir puertas cerradas con llaves. Se guardan en un bolsillo sobre la rodilla.
*Utensilios: ganzúas desechables, munición y utensilios del SC20K en los cinturones.
*Pistola con silenciador: Pistola que se guarda en la nalga izquierda.
*SC 20K Launcher: Rifle famosos que se pega a la espalda del traje.

Como comprobareis el traje tiene pinta de "espionage primitivo" por sus pocas oportunidades como unidad. Según yo este traje y este equipamiento que se lo den al "mal ejercito".

Splinter Cell Double Agent (Huellas Dactilares)

-Emile (Misión 8)
A partir de la misión 8 tendrás el analizador de huellas dactilares. La de Emile está en el ordenador donde te lleva para desencriptar el email, pasalo por encima del teclado.

-Moss (Despacho)
En el despacho de Moss puedes pasar el analizador por encima del teclado del ordenador de Moss para grabar la huella dactilar.

-Enrica (Habitación)
En la habitación de Enrica encontrarás sus huellas en una mesa de cristal, pasa el analizador por encima de la mesa para grabar. Puedes encontrala en la mesa o cerca de la cómoda. Pero evita el cuarto de baño de Enrica, Emile puede verte desde su terraza que está justo enfrente.

-Jamie Washington (Habitación)
Al entrar en la habitación de BJ Sykes y Jamie puedes escanear sus huellas en una tabla que hay a la izquierda de la habitación. Te recomiendo que lo hagas en la ultima misión. Cerca de la lámpara de la mesa azul está la de Stanley Dayton.

Splinter Cell Double Agent (Información Profesional)

-Stanley Dayton (el hombre de la sala del servidor)
En la misión 3 de Splinter Cell Double Agent, podemos encontrar información en la mesa de Stanley, en el cajón encontrarás su información personal de la sala del servidor. Para acceder a esta sala es necesario el siguiente código: 6278, que puedes encontrar en la oficina de Enrica hackeando su ordenador.

-Enrica (Oficina)
En la oficina de Enrica encontrarás información profesional sobre ella en el cajón de la mesa que está a sus espaldas (ver imagen). Si es el primer cajón que abres en la tercera misión, aprovecha a hackear su ordenador y conseguir el código de la sala del servidor.

-Emile (información profesional de su despacho)
Cuando Enrica esté en el despacho de Emile, entra sigilosamente pero para entrar necesitas hackear la puerta. Pasa por detras de las mesas y acercate sigilosamente para observar el cajón de la sala. Atención: apaga el ordenador para que la luz no haga que Enrica te vea.

-BJ Sykes y Jamie Washington (Información de la habitación)
En el are restringida hay dos habitaciones al final del pasillo, la de BJ Sykes es la del lado izquierdo, abrela y entra. Bj Sykes estará soñando en voz alta mientras duerme, pero aprovecha a mirar los dos cajones que hay. El de al lado de BJ es su informacion y la que hay al lado de la otra cama es de Jamie, pues Jamie y BJ son compañeros de cuarto.

-Enrica (información de habitación)
La puerta del lado derecho del pasillo del area restringida es la habitación de Enrica, tendrás que abrirla con las ganzúas para entrar. Hay un cajón nada mas entrar en la habitación. Si ya has conseguido toda la información sobre ella enhorabuena, la conoces de sobra. En el OPSAT puedes observar la información sobre todos, por ejemplo, en el caso de Enrica nació sana pero su familia heredó problemas cardiorespiratorios y su historia es muy violenta.

-Emile (Habitación de la sala de negociaciones)
En el despacho de Emile puedes entrar en su cuarto, encontrarás un cajón alli. Origenes muy extraños en este hombre tan sumiso.

-Emile (Mesa de Negociaciones de Emile)
Al entrar en la sala de negociaciones te recordará a cuando Sam dice a Lambert:
"Puedo lanzar una granada en la mesa de negociciones". Hay un cajón, pero yo os recomiendo que entreis en esta zona en la misión 10, pues aqui no habrá nadie dentro.

-Moss (Habitación)
Al fondo del pasillo de la zona restringida hay una puerta que solo se puede abrir con una identificación de voz, debes tener al menos la de Enrica o la de Emile al principio de la misión 6.
La habitación de Moss la verás nada mas entrar, tendrás que abrirla con las ganzúas. Dentro está la habitación de Moss y un cajón con información.

-Moss (Despacho)
Avanzando por la izquierda de la zona del ascensor que lleva al laboratorio, podrás ver una sala donde se debe introducir un código, el código es 1269 y dentro está la sala de vigilancia. Al fondo de la sala hay una puerta, que es el despacho de Moss. En el despacho de Moss debes pasar por detrás de unos estantes, donde verás un ordenador y un cajón, en el cajón hay información de su vida.

miércoles, 17 de junio de 2009

Milan Nedich

-Fecha de Nacimiento: 1970, Yugoslavia

-Muerte: 4 de Julio de 2007, Japon (Hokkaido, asesinado por Sam Fisher)


Milan Nedich era un miembro de alto nivel de Displace Internacional. Estuvo a cargo de Abrahim Zherkezy y de Bruce Morguenholt. Principalmente se creia que trabajaba en reproducir las dos empresas militares privadas de Estados Unidos y que participó en la muerte de Morguenholt y Masse. Mas tarde se descubriria que trabajaba para Douglas Shetland, director general de Displace. Milan Nedich fue un criminal muy buscado en Bosnia Hezergovina, y Sam Fisher recibió ordenes de matar a Milan. Sam Fisher mató a Milan Nedich al final de este capitulo.

Aviso: En la imagen se puede apreciar a Sam Fisher pasando por debajo de un banco y observando a Milan Nedich, que esta depies con varios soldados de Displace.

Displace Internacional

Displace International es una fuerza militar privada controlada por Douglas Shetland, hasta su asesinato por Sam Fisher. Displace se formó en el año 1993 en el sur de Rusia y parte de Jazajstán. Displace está dirigido por Douglas Shetlan y Milan Nédich. Displace ha sido contratada varias veces por paises. En 1999, el gobierno de Albania contrató a Displace para liberar las carreteras y calles de celulas militares. Displace fue atacada por artilleros serbios. Incluso se mandó construir escuelas a Displace. El gobierno ruso proporcionó un premio internacional a Displace por haber salvado a un diplomatico polaco. Los planes de Douglas Shetland se pasaron de la raya, querian acabar con la sociedad corrupta en la que vivian, pero Sam Fisher, bajo ordenes de la NSA tuvo que matar a Douglas, uno de sus viejos amigos. Como podremos observar, tiene las mismas ideas que Emile Dufraisne en Splinter Cell:Double Agent.