lunes, 8 de junio de 2009

Guia Splinter Cell Double Agent - Misión 7 (Barco Cozumel)


La misión empieza con Sam levantandose en una cama, no, no está en el EJB ni con Enrica como en la anterior misión. Sam esta en un barco mejicano llamado Cozumel y está hablando por el movil con Lambert. El EJB le ha pedido probar una bomba atómica en el barco. Lambert le dice que coja las interferencias del barco para evitar luego su explosion. Hay algunos utensilios en la mesa de al lado de la television, cogelos y vete a la terraza.

Cuelgate de la terraza y avanza hacia la derecha, sube por la tuberia y dirigete a la siguiente terraza, cuando los idiotas se metan dentro sube y ocultate en la cobertura que verás al entrar para evitar que te detecten. Recuerda que una pequeña alarma puede hacer que los objetivos principales con estrella no se puedan realizar.

Cuando estes cubierto espera a que Enrica hacke las maquinas tragaperras del casino para distraer a los guardias, cuando vayan en la siguiente dirección avanza por la pared izquierda todo recto y muevete por debajo del coche de muestra, hay un espacio para pasar por debajo.

Muevete por debajo del coche hacia la sala con el cartel iluminado que esta a la izquierda de la puerta que lleva a la piscina. Apaga la luz del cartel y avanza sigilosamente al interior de la sala.

En la sala hay una caja fuerte con granadas, un agujero para lanzar la granada de humo y un ordenador que se abre con ganzúas que se puede hackear para apagar las luces del casino, apaga las luces y sal corriendo de la sala.

Ocultate en los alrededores del coche de muestra cerca de la puerta que lleva a la piscina (ver imagen), pero tambien hay un lugar donde puedes esconderte debajo. Espera a que los guardias pasen y muevete sin hacer ruido a la puerta que lleva a la piscina y abrela con la ganzúa, los guardias estarán ocupados investigando la sala donde estuviste. Puedes quedarte en la sala y ir dejandoles Ko uno a uno en la oscuridad, pero para conseguir el 100% sigilo es mejor no hacer eso.

Posiblemente la sección en que el sigilo será mas facil, segun yo. En esta parte de las piscinas de peces solo debes ir calculando los movimientos de los guardias y avanzando sigilosamente por la oscuridad. Unos guardias estarán alucinando con una pecera, las peceras tienen huecos que puedes romper lanzando una cámara adhesiva y haciendola estallar, matando a los hombres bajo el peso del agua, pero ten en cuenta que si haces eso no conseguirás el 100% de sigilo y perderas confianza con el EJB por hacer saltar una alarma. Al final de la sala espera a la derecha de la puerta pegado a la pared, cuando los guardias habran la puerta y se vayan entra en el ascensor para llegar a un punto de control.


Escondete en el hueco del techo del ascensor, cuando el guardia entre a investigar puedes dispararle un dardo tazer y dejarle hay en mal estado o esperar a que se vaya. Cuando se vaya o le ataques, sigue adelante por los parapetos de la izquierda saliendo del ascensor, cuando los guardias no miren lanzate a la piscina sin miedo. Bucea por debajo del agua y muevete a la izquierda del final de la piscina, sal del agua cuando los chorros de agua salgan y sube por las escaleras de la derecha, siempre es efectivo en todas las modalidades de dificultad.


Cuando subas las escaleras ves ocultandote en los parapetos y avanza sigilosamente a espaldas del guardia que patrulla (ver imagen izquierda), entra por la puerta (ver imagen derecha) y desde dentro apaga las luces y avanza por la oscuridad, cuando Enrica haga salir humo avanza y ve a la derecha, hay una tuberia que puedes escalar moviendote a la izquierda y soltandote en la entrada del conducto de ventilacion.

Pasa por el conducto de ventilación, entrará un guardia, puedes aprovechar a agarrar al guardia, interrogarle para saber la contraseña de la puerta que lleva a la cubierta frontal del barco. Puedes esperar a que salga. Cuando habras la puerta habrá un guardia en un ordenador pero no te verá si eres un poco avispado. Espera dentro de la habitación adonde has llegado y observa por la ventana al que está en el ordenador, cuando se vaya a dormir la siesta entra en la sala.


En la imagen izquierda se puede apreciar al segundo guardia, que se sentará a dormir en los asientos, mientras que el otro está en el ordenador. Al entrar abre la puerta hackeable y sigue adelante.

Ahora observa a los guardias que estan abajo, cuando el guardia en movimiento se vaya a la derecha, cuelgate de la barandilla, sueltate y ve usando los parapetos de metal para avanzar sin que te vea, espera a que el marinero de fuera entre y se vaya, sal fuera y deslizate por el cable que te llevará a una zona segura donde colocar la bomba.


Cuando llegues abajo espera a que los guardias acaben de hablar, uno subirá arriba de la caseta y el otro dará vueltas por alrededor empezando por la derecha, lanza una cámara adhesiva al parapeto de la derecha. Abre la puerta con la ganzúa para no llamar la atención.

Ya queda poco, demasiado para los que ya hayan jugado. Al colocar la bomba hackeala despues para coger la señal para interferir en ella. Ahora usa el SC20K para recoger la imagen de afuera, cuando el guardia esté cerca de la cámara, emite un sonido y aprovecha a salir de alli. Hackea el ordenador de la izquierda del barco y lanzate al agua, misión completada. Si al final no te pone 100% en algo habrás fallado. Gracias por leer mi guia.

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